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Erfinde deinen eigenen Charakter, erlebe mit ihm sein Leben voller Glück, Pech und Spannung.

Tritt den Vereinten Star Wars Rollenspielen bei und schreibe mit uns die Geschichte der Galaxis.

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Das Rollenspiel

Wohl jeder hat schon mal ein Buch gelesen oder einen Film gesehen, in dem der Protagonist etwas himmelschreiend Dämliches und Unlogisches tat.

In einem Rollenspiel jedoch steuerst Du den Protagonisten. Als aktiver Spieler kontrollierst Du seine Aktionen und Entscheidungen. Der Spielleiter führt Dich und weitere Spieler dabei durch Geschichte. Er beschreibt die Welt, mit der ihr interagiert. Das Drehbuch wird dabei von euch allen mitgeschrieben.

Nachgestellt wird die Galaxis, die wohl jeden, der Star Wars einmal gesehen hat, fasziniert, voll mit phantastischen Technologien und wilden Kreaturen. Man trifft sich zu wöchentlichen Spielterminen, Missionen. Diese sind dabei nicht einfach lose ohne Bezug aufeinander. Mehrere Missionen hängen in Episoden direkt zusammen.

Anders als, beispielsweise, Pen & Paper, werden Aktionen nicht durch feste Zahlenwerte in Fähigkeitstabellen und Regelbüchern definiert. Allein durch die Phantasie der Spieler ergeben sich die Grenzen des Spielbaren. Dennoch sollte der Charakter sich realistisch zu seiner Situation verhalten.

‹Spielleiter› --- Regen tropft auf eure Helme, während ihr durch die Seitengasse wandert. In einer Ecke neben Indren liegt ein betrunkener Zabrak und redet im Halbschlaf vor sich hin.
‹Sgt_Rystriker› Augen offen halten, Männer. Ich hab' ein mieses Gefühl bei dieser Sache.
* Pvt_Ype hält den Lauf des E11 auf den Boden gerichtet, damit ihm kein Wasser hineinläuft. Er hasst den Einsatz jetzt schon.
‹LCpl_Indren› Oh Mann, wo sind wir jetzt wieder gelandet, Sarge
* LCpl_Indren macht einen großen Schritt über den Besoffenen hinweg und achtet darauf, keinen Lärm zu verursachen.

Selbstkontrolle des Spielers ist hierbei Wichtigste: Charaktere sind keine Alleskönner. »Power-Play«, in dem der Charakter unrealistisch stark ist und ihm immer alles gelingt, wird zum einen nicht gern gesehen, zum anderen durch den Spielleiter schnell unterbunden.

Krieg der Sterne

Die Geschichte der Galaxis ist eine voller kataklysmischer, kriegerischer Auseinandersetzungen. Vor der Neuen Ordnung herrschte die Galaktische Republik für ca. 25.000 Jahre — und musste sich oft externer wie interner Gefahren erwehren. Leider sind historische Details über die meisten Epochen dieser massiven Zeitspanne über Zeit verloren gegangen.

Prä-Republikan. Zeit

?? - 25.000 BrS

Bevor sich die Spezies der Galaxis zur Republik zusammenfanden, sind vereinzelt Hinweise zu uralten Hochkulturen zu finden. Die Existenz der Celestials wird dabei sehr stark bezweifelt, nicht nachweisbare Legenden geben ihnen gottgleiche Fähigkeiten, bis zur künstlichen Architektur ganzer stellarer Formationen. Wirkliche Nachweise gibt es aber erst über das Unendliche Imperium der Rakata.

Diese inzwischen ausgestorbene Rasse bediente sich früh einer eigenen Form von Hyperraumreisen, um ein stark fragmentiertes Reich an einzelnen Systemen über der Galaxis verteilt zu kontrollieren. Dabei finden sich auch heutzutage noch Nachweise der Rakata, welche viele der heute prominenten Rassen als Sklavenvölker ausbeuteten. Vor allem vermutet man, dass die heutige Hyperraumtechnologie auf Rakata-Tech basiert.

Die Alte Republik

25.000 BrS - 5.000 BrS

Nach dem rätselhaften Zusammenbruch des Rakata-Reiches beginnen die ehemaligen Sklavenvölker ihrerseits Territorien zu beherrschen. Mithilfe des Hyperraumantriebs expandieren die Völker der Kernwelten in die auswärtigen Sektoren, entlang der früh entdeckten Handelsrouten, dem Corellian Run und der Perlemian Trade Route.

In diese turbulenten Jahrtausenden fallen unzählige Einigungs- und Befriedungskonflikte, unter anderem ein Großteil der 17 Alsakan-Kriege und die religiös-fanatischen Pius Dea Kreuzzüge. Gen Ende der Epoche werden die Rimma Trade Route als auch die Corellian Trade Spine erschlossen.

Die Sith-Kriege

5.000 BrS - 965 BrS

Unter imperialen Auflagen ist Zugang zu Details der Sith-Kriege begrenzt. Bekannt ist jedoch, dass die über ein Jahrtausend beinahe konstant aneinanderfolgenden galaxisweiten Feldzüge sich aus der ewigen Feindschaft zweier fanatischer Macht-Sekten ergab - der Republik-gewandten Jedi Order und dem, in dunklen Ecken des Outer Rim basierten, Sith-Imperium.

Fokus dieser vernichtenden Kriege war immer die Kontrolle über Coruscant und subsequent der Galaxis. Dabei brachten sich beide Sekten jeweils mehrmals bis zum Rande der Auslöschung, um in neuen Iterationen wieder aufeinander zu stoßen. Mit dem politischen Beschluss bekannt als Ruusan-Reformation endete diese brutale Epoche. Die Sith waren ausgelöscht worden, die Jedi wurden der Republik als Untertan verpflichtet und ihre Armeen aufgelöst.

Das Goldene Zeitalter

965 BrS - 13 GrS

Mit dem Ende der Jedi-Sith Konflikte begann ein Jahrtausend des Friedens für die Republik. Alle heute genutzten Super-Handelsrouten waren auch im Goldenen Zeitalter bekannt, und Handel wie Besiedlung der erreichbaren Gebiete florierte. In diesen Zeitraum fällt die Gründung des Corporate Sector, um Spannungen zwischen Megacorps und Republik zu entzerren.

Budgetmaßnahmen treffen in dieser Friedenszeit vor allem das Militär. Lokale Milizen in Sektoren und auf Planeten übernehmen für ihre Regionen die Aufgaben einer Streit- und Verteidigungsmacht. Megacorps beginnen, durch den Ausbau eigener Sicherheitskräfte an Schlagkraft zu gewinnen, z.B. die Trade Federation oder die Techno Union. Eingesessene Politik-Dynastien werden zunehmend korrupt, lassen sich und ihre Stimmrechte kaufen.Coruscants Bürokratie wächst zu einer dauerhaft verstopften Krake an.

Die Klon-Kriege

13 GrS ReS - 16 GrS

Der Bürokratie Coruscants müde, gründeten Megacorps und Planeten die Confederacy of Independent Systems. Alle Verhandlungen mit der Republik waren ergebnislos. Mit der Schlacht von Geonosis eskalierte es zum Krieg. 3 Jahren wüteten endlose Armeen aus Klonen und Droiden über die gesamte Galaxis, in zuvor unübertroffenen Massen. Mit dem gescheiterten Alles-oder-Nichts Überfall auf Coruscant, verlor die Confederacy in wenigen Tagen die gesamte politische Führung.

Die bis dato noch aktive, und im Krieg als Generäle dienende Jedi Order versuchte in diesen letzten Tagen einen Coup d'état gegen Supreme Chancellor Palpatine, welcher den Anschlag jedoch überlebte. Als Konsequenz der Klonkriege wurde die Republik in das Galaktische Imperium reformiert. Der Senat bewilligte Palpatine die lebenslangen Notstandsrechte. Als Imperator versprach er der Galaxis eine Zukunft der Einigkeit und des Friedens.

Das Galakt. Imperium

16 GrS - Heute

Nach einem weiteren Jahrzehnt an Befriedungskriegen, ist das imperiale Reich größtenteils konsolidiert. Die Jedi Order hat ihren Putschversuch nicht überdauert, und die Sektenanhänger wurden fast vollständig ausgelöscht - ein Schicksal, dass ihrem Konterpart, die Sith, bereits ein Jahrtausend zuvor widerfuhr. Das Imperium kennt keine Stammes- und Völkerkriege mehr, keine unter der Republik florierende Korruption des Senats, oder eine von Unabhängigen bedrohte Staatsgewalt.

Die militärische Macht des Imperiums, pausenlos vom Imperator vorangetrieben, ist unanfechtbar. Aber die repressiven Maßnahmen des Imperiums zur Zementierung der Macht ruft den Widerstand von Senatoren und terrorisierten Planeten hervor. Die Rebellenallianz gründet sich.Gnadenlos vom Imperium gejagt, kommt es bei der Schlacht von Yavin zur Konfrontation. Mit dem Tod von Grand Moff Tarkin und dem gigantischen Todesstern bricht der Galaktische Bürgerkrieg aus.

Mit dem Galaktischen Bürgerkrieg bricht erneut das Chaos des Krieges aus. Der Erfolg für die Rebellen mit der Schlacht von Yavin weckte das Imperiale Militär unsanft auf. Die Rebellion ist eine nicht zu unterschätzende Gefahr für die Herrschaft des Imperators. Mit dem imperialen Sieg bei der Schlacht von Hoth dämpfte man zwar die Euphorie der Rebellion, aber zeigte ihr zugleich den Vorteil einer ständig mobilen, schwer zu fixierenden Rebellenflotte, die von nun an als Hauptquartier agiert.

Die folgenreiche Schlacht von Endor hätte eigentlich zu einer Konklusion des Konfliktes führen sollen - aber das Schicksal ließ die Pläne des Imperators als auch der Allianzführung zerplatzen. Mit einem ambivalenten Ergebnis der Schlacht, die für beide Parteien ein Schritt vorwärts und ein Schritt zurück bedeutet, zieht das Chaos des Bürgerkriegs weiter durch die Galaxis.

Aber der schwelende Konflikt zwischen Rebellion und Imperium ist nicht die einzige Quelle kriegerischer Auseinandersetzungen. Das zu kontrollierende Territorium ist gigantisch, alte kulturelle Fehden existieren seit Generationen, gar Jahrhunderten. Das gerade einmal 20 Jahre junge Galaktische Imperium hat einen vollen Zeitplan. Entthronte Kriegervölker, machtgierige Monarchen oder düstere Enklaven am galaktischen Rand besitzen nicht immer die bequeme Folgsamkeit der Kernwelten.

Die Galaxis

Politische Fraktionen
Galaktische Rims
Handelsrouten

Das Imperium

Das Galaktische Imperium, geboren aus den brüchigen Überresten der Alten Republik, ist die unumstrittene Macht der Galaxis. Es umfasst Millionen von Planeten und Billiarden von Einwohnern.

Über ein derartiges Territorium zu herrschen benötigt Heerscharen an loyalen Beratern, Verwaltern, Offizieren und Kontrollorganen. Da jedoch mit jeder höheren Position mehr Macht angesammelt wird, besteht die Gefahr, machthungrige Persönlichkeiten in eigenen Reihen zu nähren.

Um dem vorzubeugen bedient sich der Imperator einem wirren System an politischen Checks & Balances, um ein Machtgleichgewicht und konstante Rivalität innerhalb der Elite aufrecht zu erhalten. Grabenkämpfe zwischen Moffs, Generälen und Geheimdiensten sorgen dafür, dass die Führungsschicht mit sich selbst beschäftigt ist.

All diese Organisationen sind machtvoll, kompetent und berüchtigt, aber ohne das Gewicht des imperialen Militärapparatus hinter sich nutzlos. Geboren aus den Kontingenten der Klonarmee, ungestoppt weiterentwickelt und ausgebaut durch den Imperator, hält er das Imperium zusammen und die Neue Ordnung aufrecht.

Auch wenn die unnachgiebigen Tätigkeiten der Geheimdienste und der Propaganda sauer aufstoßen können, so besitzt Palpatines Imperium bei vielen Individuen in den inneren Systemen, als auch an den Randgebieten, ein Stein im Brett. Nicht nur wird dem Imperator weiterhin das Beenden der desaströsen Klonkriege angerechnet, auch besitzen die Befriedungskampagnen im ersten Jahrzehnt der Neuen Ordnung einen enormen Ruf.

Vor allem das junge Imperium verhalf einer von den Klonkriegen zerrissenen, jungen Generation zu einer Galaxis, in dem Palpatines starke Hand die Herrschaft von Warlords, von Piratenbanden, und von Sklavenschiebern zerschlug. Die Korruption des Senates wurde beendet, und die Mär der mysteriösen Jedi-Zauberer, welche Kinder aus den Betten entführten, fand ein Ende.

Diese inzwischen erwachsene Generation dient nun in den endlosen Heerscharen, und muss das Imperium, an dem diese guten Erinnerungen hängen, gegen die Rebellenallianz verteidigen. Mit zunehmend rücksichtslosen Praktiken, die den eigenen Glauben testen.

Die Rebellion

Die Rebellenallianz, anfangs ein politischer Zusammenschluss von oppositionellen Senatoren, ist inzwischen eine offene, bewaffnete Rebellion, die Widerstandsgruppen in der ganzen Galaxis unter sich vereint.

Im Vergleich zum Imperium ist die Rebellion in allen Punkten — Produktionskapazitäten, Mannstärke, territoriale Standpunkte — massiv unterlegen. Oft müssen Widerstandsgruppen eigenständig zurechtkommen. Da die Allianz kein befestigtes Territorium hält, muss sie sich auf Schattenindustrien und Unterweltkontakte verlassen.

Auch wenn es Struktur und Hierarchie auf Papier gibt, so sieht die Realität meist improvisierter aus. Aber gerade diese schwierige Versorgungslage bietet Individuen mit entsprechenden Talenten einen idealen Nährboden. Guerillataktiken, Hit & Run-Angriffe und Sabotageakte sind ein permanentes Übel für imperiale Strategen. Die flexibel gehaltene Organisation und maximale Mobilität machen Rebellengruppen zu schwer bekämpfenden Gegnern.

Eine Vielzahl der militärischen Truppen rekrutieren sich aus regionalen Milizen und Veteranen der Klonkriege — meist nichtmenschlicher Planeten unter der eisernen Herrschaft des Imperiums. Aber auch ein signifikanter Teil desertierter Ex-Imperialer bevölkern die Reihen, und bringen nicht nur eine wertvolle Ausbildung mit sich, sondern auch Einsicht in die Taktiken des Feindes.

Auch wenn die Praktiken des Imperiums sicher für Zweifel in der allgemeinen Bevölkerung sorgen, und offensichtlich eine gefährliche Zahl an Staatsfeinden in die Reihen der Allianz spülen, so ist die Unterstützung für die Sache der Rebellen nicht zwingend überwältigend oder einstimmig. Vor allem auf den Kernwelten und inneren Systemen sind imperiale Loyalisten in der starken Mehrzahl, und Kritik an den ordnungsfeindlichen Rebellen ist laut.

Jedoch sorgt gerade die humano-zentrische Politik von Imperial Center, die sich vor allem in der beinahe homogen menschlichen Besetzung des Militärs äußert, für eine grundlegend anti-imperiale Stimmung unter Nichtmenschen. Innerhalb der Allianz existieren zudem weiterhin Meinungsverschiedenheiten, mit welcher Härte man gegen das imperiale Regime vorgehen sollte — und welche Prinzipien man dabei opfern kann.

Kleinparteien

Auch wenn der Galaktische Bürgerkrieg zwischen den Mächten des Imperiums und der Allianz ausgefochten wird, ist die realpolitische Landschaft lange nicht so simpel und binär aufgebaut. Verbrecherkartelle profitieren von ständigem Konflikt, Klientelstaaten versuchen ihre relative Souveränität durch teure Steuertribute zu erhalten, Separatisten und Opportunisten schaffen sich ihre isolierten Nischen in dem Chaos einer gespaltenen Galaxis.

Die größten Spieler im politischen Sabbacc sind die Familienklans im Hutt Space. Als eine der ältesten raumfahrenden und aktiv expandierenden Rassen besaßen die Hutten lange vor der Gründung der Galactic Republic ein großes Reich, und schafften es, aus dieser Machtposition und dank dem Verzicht auf militärischen Größenwahn, die Jahrtausende an Turbulenzen beinahe unbeschadet zu überstehen.

Da Hutten eine Lebensspanne von mehreren Hundert Jahren vorweisen, sind die besonders erfolgreichen und älteren Hutten gefährliche Individuen mit mehr Kontakten und Erfahrung als ein menschlicher Gegenspieler meist erhoffen kann. Dennoch nützen auch Berge an Reichtum nicht, wenn es hart auf hart kommt. Etwas, dass die Huttenklans lernen mussten, als das Oberhaupt des dominanten Dejallic-Klan in seiner Residenz auf Tatooine von Luke Skywalker und einigen Rebellen ermordet wurde.

Heute ist ihr Herrschaftsgebiet etwas geschrumpft, aber die Hutten besitzen weiterhin unangefochtene Souveränität. In ihrem Reich florieren kriminelle Aktivitäten, von den Huttenklans selbst gewollt und toleriert, solange der Anteil stimmt. Auch wenn die Kriminalität aus Schmuggel, Erpresserbanden und Drogenhandel in den imperialen Raum überschwappt, werden die darunter leidenden Moffs und Governeure von Imperial Center mit dem Problem alleingelassen. Denn die Hutten zahlen exorbitante Tribute an die imperiale Regierung und in imperiale Kassen.

Fast 500 Jahre vor dem Ausruf der Neuen Ordnung und der Reformation der Republik in Palpatines Imperium wurde der Corporate Sector am äußeren Rande eines galaktischen Armes, dem Tingel Arm, gegründet. Als autonome Zone, in dem Megacorporations sich abseits der Spielregeln und Restriktionen der Republik austoben durften und eine eigenverwaltete Zone etablierten, diente es zur Entzerrung von Spannungen zwischen den mächtigen Megacorps und der Politik auf Coruscant.

Nach den Klonkriegen, in denen die Droidenarmeen der Techno Union und Trade Federation wüteten, wurden viele Firmen, ihre Standorte wie Assets imperialisiert und nationalisiert. Jedoch konnte der CorpSec einen Deal aushandeln, der seine Souveränität gegen hohe Tributzahlungen an Credits und Rohstoffen erkaufte.

Megacorps, die die Imperialisierung überlebt hatten, flüchteten folglich in den Corporate Sector. Um einen Blick auf die AKtivitäten des Sektors zu halten, wurde die Corporate Sector Authority gegründet, ein verantwortliches Organ, dem als Kontrolleur ein Imperial Advisor angehängt wurde.

Heutzutage ist der CorpSec massiv auf mehrere Zehntausend Sternensysteme angeschwollen, und ein unkontrolliertes Biest industrieller Leistung. Aufgrund der großen Distanz zu den wichtigen, inneren Systemen lässt das Imperium den CorpSec gewähren.

Vor der Schlacht von Endor dominierte das pan-galaktische Verbrechersyndikat Black Sun einen Großteil des organisierten Verbrechens, welches von den Hutten noch nicht durchsetzt war.

Ihr Anführer, ein Falleen namens Prince Xizor, hatte sich jedoch etwas übernommen und einen zu großen Brocken abgebissen. Es ist unklar, was genau vorfiel. Aber was auch immer der Plan war, er endete mit der Zerstörung seiner luxuriösen schwebenden Skyhook-Festung über Coruscant durch den Super-Sternenzerstörer Executor, kurz vor Endor.

Dies hinterließ ein Machtvakuum, in dessen Bresche die Hutts nur allzu gerne sprangen, besonders nach dem Dahinscheiden von Jabba kurz vor Endor. Jedoch hatte Xizor, zu Lebzeiten immer schon mehr Manager als Gauner, die Assets von Black Sun sorgfältig platziert.

Knapp ein Jahr nach dem Tod Xizors begannen die Vigos von Black Sun — zuvor die nächsthöchsten Verbrecherlords nach dem Prinz, sich in internen Querelen um das Erbe des Syndikats selbst zu dezimieren. Wer auch immer aus diesem Konflikt hervorging, führt nun die selbsternannte Nachfolge, das Black Nebula Syndikat.

Interna

blackwing squadron

Termin: Mittwoch - 20:30 Uhr

Spielleiter: Boldor

Spielraum: #vswr-piloten

Name Funktion
§ Flight Leader Grep Heglestrum Commanding Officer
§ Flight Lieutenant Serenity Vail Executing Officer
§ Flight Lieutenant Qello Oposs (NPC) Combat Pilot
§ Flight Lieutenant Wyat Tarl (NPC) Combat Pilot
§ Flight Officer Jon Nyman Combat Pilot

Die Blackwings stellen das 27th Special Operations Squadron dar. Unter den kampferfahrenen Piloten befinden sich auch einige langjährige Veteranen, teils aus der Schlacht bei Endor und dem Drackmar-Krieg. Heimatkreuzer ist der Gladiator-class Star Destroyer Havoc, aber einsatzbedingt wechselt die Staffel Standorte.

pyre squad

Termin: Sonntag - 19:30 Uhr

Spielleiter: Boldor

Spielraum: #vswr-army

Name Funktion
§ Sergeant Soryn Trammer Squad Leader
§ Corporal Aesh Kidress Marksman
§ Lance Corporal Jocelyn Enab (NPC) Rifleman
§ Lance Corporal Ceras Mawn Combat Medic
§ Private Marr Kellin Heavy Weapons
§ Private Drex Ridley Battle Communications
§ Trooper Calvan Tremell Scout

Als Teil einer Task Force des Imperial Intelligencebesitzt dieses Squad die für Sturmtruppen übliche, frequente Einsatzgeschichte an vielen Frontlinien. Über die Zeit haben sich Namen und Gesichter geändert, aber gewisse alte Eisen bleiben. Heimatkreuzer ist der Strike-class Cruiser Retribution.

black talon mercenaries

Termin: Dienstag - 20:30 Uhr

Spielleiter: Vonar Karn

Spielraum: #vswr-mercs

Name Funktion
§ Vonar Karn Captain
§ Siri Shirin Weapons Specialist
§ Thali'me Medical
§ Jendra Darkstar Procurement
§ Dunmar Security
§ Zarsk Kar (NPC) Tracker
§ Maiko (NPC) Engineering
§ Dwight Trollo Slicer

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Chronik

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Anmeldung

Dein Name ist das Fundament deiner eigenen Identität. Mancher trägt ihn mit Stolz, andere zeigen sich wenig glücklick mit der elterlichen Wahl. Mit deinem Namen beginnt auch deine Geschichte.

Zwar ist nicht bei allen Spezies in dieser Galaxis notwendig — oder möglich — eine Festlegung des Geschlechts zu treffen. Aber das imperiale Militär besteht beinahe vollständig aus menschlichen, oder fast-menschlichen, Soldaten. Mit meist binärer Geschlechtsstruktur.

Auswahl zurücksetzen

Das Imperium bietet jedem imperialen Bürger eine gute Karriere an. Auch wenn sich vor allem junge Leute, Meist zwischen 18 bis 20 Jahren, für den Dienst einschreiben, findet das Imperium durchaus problemlos entsprechende Passende Tätigkeiten für ältere Individuen. Jedoch sind 35-jährige Pilotenkadetten sicher nicht die Norm.

Egal ob Erziehung, Kindheitserlebnisse, Pubertät — viele Faktoren spielen in die Persönlichkeitsbildung ein, aber in dieser chaotischen, diversen Galaxis spielt vor allem Deine Herkunft eine große Rolle. Ist deine Familie kultivierter Mittelstand aus den hochzivilisierten Core Worlds? Oder kommst du aus einer Generation von ehrlichen Industriearbeitern des Inner Rim? Möglicherweise ist die Motivation deines Charakters auch eine Flucht vorwärts aus der Einöde und Gefahr des gesetzlosen Outer Rim?

Derzeit werden mehrere Einheiten bespielt, jeweils mit einem wöchentlichen Termin. Eine Sitzung dauert durchschnittlich zwei bis zweieinhalb Stunden. Informier dich und suche jetzt Einheit und Termin, die Dir passen aus. Für die Navy-Einheit werden derzeit noch Spieler gesucht, ein Spieltermin wird bei genug Interessenten gefunden.

Abschließend benötigen wir noch eine Kontaktmöglichkeit, damit wir dir schnellstmöglich eine Antwort senden können. Neben einer Einzelperson, die sich um deine Anmeldung kümmert, kannst du auch jederzeit im Chatraum #mynocks_inn die anwesenden Spieler nach Ratschlägen fragen.

Vielen Dank

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