Erfinde deinen eigenen Charakter, erlebe mit ihm sein Leben voller Glück, Pech und Spannung.
Tritt den Vereinten Star Wars Rollenspielen bei und schreibe mit uns die Geschichte der Galaxis.
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Wohl jeder hat schon mal ein Buch gelesen oder einen Film gesehen, in dem der Protagonist etwas himmelschreiend Dämliches und Unlogisches tat.
In einem Rollenspiel jedoch steuerst Du den Protagonisten. Als aktiver Spieler kontrollierst Du seine Aktionen und Entscheidungen. Der Spielleiter führt Dich und weitere Spieler dabei durch Geschichte. Er beschreibt die Welt, mit der ihr interagiert. Das Drehbuch wird dabei von euch allen mitgeschrieben.
Nachgestellt wird die Galaxis, die wohl jeden, der Star Wars einmal gesehen hat, fasziniert, voll mit phantastischen Technologien und wilden Kreaturen. Man trifft sich zu wöchentlichen Spielterminen, Missionen. Diese sind dabei nicht einfach lose ohne Bezug aufeinander. Mehrere Missionen hängen in Episoden direkt zusammen.
Anders als, beispielsweise, Pen & Paper, werden Aktionen nicht durch feste Zahlenwerte in Fähigkeitstabellen und Regelbüchern definiert. Allein durch die Phantasie der Spieler ergeben sich die Grenzen des Spielbaren. Dennoch sollte der Charakter sich realistisch zu seiner Situation verhalten.
‹Spielleiter› --- Regen tropft auf eure Helme, während ihr durch die Seitengasse wandert. In einer Ecke neben Indren liegt ein betrunkener Zabrak und redet im Halbschlaf vor sich hin.
‹Sgt_Rystriker› Augen offen halten, Männer. Ich hab' ein mieses Gefühl bei dieser Sache.
* Pvt_Ype hält den Lauf des E11 auf den Boden gerichtet, damit ihm kein Wasser hineinläuft. Er hasst den Einsatz jetzt schon.
‹LCpl_Indren› Oh Mann, wo sind wir jetzt wieder gelandet, Sarge
* LCpl_Indren macht einen großen Schritt über den Besoffenen hinweg und achtet darauf, keinen Lärm zu verursachen.
Selbstkontrolle des Spielers ist hierbei Wichtigste: Charaktere sind keine Alleskönner. »Power-Play«, in dem der Charakter unrealistisch stark ist und ihm immer alles gelingt, wird zum einen nicht gern gesehen, zum anderen durch den Spielleiter schnell unterbunden.
Die Geschichte der Galaxis ist eine voller kataklysmischer, kriegerischer Auseinandersetzungen. Vor der Neuen Ordnung herrschte die Galaktische Republik für ca. 25.000 Jahre — und musste sich oft externer wie interner Gefahren erwehren. Leider sind historische Details über die meisten Epochen dieser massiven Zeitspanne über Zeit verloren gegangen.
Mit dem Galaktischen Bürgerkrieg bricht erneut das Chaos des Krieges aus. Der Erfolg für die Rebellen mit der Schlacht von Yavin weckte das Imperiale Militär unsanft auf. Die Rebellion ist eine nicht zu unterschätzende Gefahr für die Herrschaft des Imperators. Mit dem imperialen Sieg bei der Schlacht von Hoth dämpfte man zwar die Euphorie der Rebellion, aber zeigte ihr zugleich den Vorteil einer ständig mobilen, schwer zu fixierenden Rebellenflotte, die von nun an als Hauptquartier agiert.
Die folgenreiche Schlacht von Endor hätte eigentlich zu einer Konklusion des Konfliktes führen sollen - aber das Schicksal ließ die Pläne des Imperators als auch der Allianzführung zerplatzen. Mit einem ambivalenten Ergebnis der Schlacht, die für beide Parteien ein Schritt vorwärts und ein Schritt zurück bedeutet, zieht das Chaos des Bürgerkriegs weiter durch die Galaxis.
Aber der schwelende Konflikt zwischen Rebellion und Imperium ist nicht die einzige Quelle kriegerischer Auseinandersetzungen. Das zu kontrollierende Territorium ist gigantisch, alte kulturelle Fehden existieren seit Generationen, gar Jahrhunderten. Das gerade einmal 20 Jahre junge Galaktische Imperium hat einen vollen Zeitplan. Entthronte Kriegervölker, machtgierige Monarchen oder düstere Enklaven am galaktischen Rand besitzen nicht immer die bequeme Folgsamkeit der Kernwelten.
Das Galaktische Imperium, geboren aus den brüchigen Überresten der Alten Republik, ist die unumstrittene Macht der Galaxis. Es umfasst Millionen von Planeten und Billiarden von Einwohnern.
Über ein derartiges Territorium zu herrschen benötigt Heerscharen an loyalen Beratern, Verwaltern, Offizieren und Kontrollorganen. Da jedoch mit jeder höheren Position mehr Macht angesammelt wird, besteht die Gefahr, machthungrige Persönlichkeiten in eigenen Reihen zu nähren.
Um dem vorzubeugen bedient sich der Imperator einem wirren System an politischen Checks & Balances, um ein Machtgleichgewicht und konstante Rivalität innerhalb der Elite aufrecht zu erhalten. Grabenkämpfe zwischen Moffs, Generälen und Geheimdiensten sorgen dafür, dass die Führungsschicht mit sich selbst beschäftigt ist.
All diese Organisationen sind machtvoll, kompetent und berüchtigt, aber ohne das Gewicht des imperialen Militärapparatus hinter sich nutzlos. Geboren aus den Kontingenten der Klonarmee, ungestoppt weiterentwickelt und ausgebaut durch den Imperator, hält er das Imperium zusammen und die Neue Ordnung aufrecht.
Auch wenn die unnachgiebigen Tätigkeiten der Geheimdienste und der Propaganda sauer aufstoßen können, so besitzt Palpatines Imperium bei vielen Individuen in den inneren Systemen, als auch an den Randgebieten, ein Stein im Brett. Nicht nur wird dem Imperator weiterhin das Beenden der desaströsen Klonkriege angerechnet, auch besitzen die Befriedungskampagnen im ersten Jahrzehnt der Neuen Ordnung einen enormen Ruf.
Vor allem das junge Imperium verhalf einer von den Klonkriegen zerrissenen, jungen Generation zu einer Galaxis, in dem Palpatines starke Hand die Herrschaft von Warlords, von Piratenbanden, und von Sklavenschiebern zerschlug. Die Korruption des Senates wurde beendet, und die Mär der mysteriösen Jedi-Zauberer, welche Kinder aus den Betten entführten, fand ein Ende.
Diese inzwischen erwachsene Generation dient nun in den endlosen Heerscharen, und muss das Imperium, an dem diese guten Erinnerungen hängen, gegen die Rebellenallianz verteidigen. Mit zunehmend rücksichtslosen Praktiken, die den eigenen Glauben testen.
Die Rebellenallianz, anfangs ein politischer Zusammenschluss von oppositionellen Senatoren, ist inzwischen eine offene, bewaffnete Rebellion, die Widerstandsgruppen in der ganzen Galaxis unter sich vereint.
Im Vergleich zum Imperium ist die Rebellion in allen Punkten — Produktionskapazitäten, Mannstärke, territoriale Standpunkte — massiv unterlegen. Oft müssen Widerstandsgruppen eigenständig zurechtkommen. Da die Allianz kein befestigtes Territorium hält, muss sie sich auf Schattenindustrien und Unterweltkontakte verlassen.
Auch wenn es Struktur und Hierarchie auf Papier gibt, so sieht die Realität meist improvisierter aus. Aber gerade diese schwierige Versorgungslage bietet Individuen mit entsprechenden Talenten einen idealen Nährboden. Guerillataktiken, Hit & Run-Angriffe und Sabotageakte sind ein permanentes Übel für imperiale Strategen. Die flexibel gehaltene Organisation und maximale Mobilität machen Rebellengruppen zu schwer bekämpfenden Gegnern.
Eine Vielzahl der militärischen Truppen rekrutieren sich aus regionalen Milizen und Veteranen der Klonkriege — meist nichtmenschlicher Planeten unter der eisernen Herrschaft des Imperiums. Aber auch ein signifikanter Teil desertierter Ex-Imperialer bevölkern die Reihen, und bringen nicht nur eine wertvolle Ausbildung mit sich, sondern auch Einsicht in die Taktiken des Feindes.
Auch wenn die Praktiken des Imperiums sicher für Zweifel in der allgemeinen Bevölkerung sorgen, und offensichtlich eine gefährliche Zahl an Staatsfeinden in die Reihen der Allianz spülen, so ist die Unterstützung für die Sache der Rebellen nicht zwingend überwältigend oder einstimmig. Vor allem auf den Kernwelten und inneren Systemen sind imperiale Loyalisten in der starken Mehrzahl, und Kritik an den ordnungsfeindlichen Rebellen ist laut.
Jedoch sorgt gerade die humano-zentrische Politik von Imperial Center, die sich vor allem in der beinahe homogen menschlichen Besetzung des Militärs äußert, für eine grundlegend anti-imperiale Stimmung unter Nichtmenschen. Innerhalb der Allianz existieren zudem weiterhin Meinungsverschiedenheiten, mit welcher Härte man gegen das imperiale Regime vorgehen sollte — und welche Prinzipien man dabei opfern kann.
Auch wenn der Galaktische Bürgerkrieg zwischen den Mächten des Imperiums und der Allianz ausgefochten wird, ist die realpolitische Landschaft lange nicht so simpel und binär aufgebaut. Verbrecherkartelle profitieren von ständigem Konflikt, Klientelstaaten versuchen ihre relative Souveränität durch teure Steuertribute zu erhalten, Separatisten und Opportunisten schaffen sich ihre isolierten Nischen in dem Chaos einer gespaltenen Galaxis.
Die größten Spieler im politischen Sabbacc sind die Familienklans im Hutt Space. Als eine der ältesten raumfahrenden und aktiv expandierenden Rassen besaßen die Hutten lange vor der Gründung der Galactic Republic ein großes Reich, und schafften es, aus dieser Machtposition und dank dem Verzicht auf militärischen Größenwahn, die Jahrtausende an Turbulenzen beinahe unbeschadet zu überstehen.
Da Hutten eine Lebensspanne von mehreren Hundert Jahren vorweisen, sind die besonders erfolgreichen und älteren Hutten gefährliche Individuen mit mehr Kontakten und Erfahrung als ein menschlicher Gegenspieler meist erhoffen kann. Dennoch nützen auch Berge an Reichtum nicht, wenn es hart auf hart kommt. Etwas, dass die Huttenklans lernen mussten, als das Oberhaupt des dominanten Dejallic-Klan in seiner Residenz auf Tatooine von Luke Skywalker und einigen Rebellen ermordet wurde.
Heute ist ihr Herrschaftsgebiet etwas geschrumpft, aber die Hutten besitzen weiterhin unangefochtene Souveränität. In ihrem Reich florieren kriminelle Aktivitäten, von den Huttenklans selbst gewollt und toleriert, solange der Anteil stimmt. Auch wenn die Kriminalität aus Schmuggel, Erpresserbanden und Drogenhandel in den imperialen Raum überschwappt, werden die darunter leidenden Moffs und Governeure von Imperial Center mit dem Problem alleingelassen. Denn die Hutten zahlen exorbitante Tribute an die imperiale Regierung und in imperiale Kassen.
Fast 500 Jahre vor dem Ausruf der Neuen Ordnung und der Reformation der Republik in Palpatines Imperium wurde der Corporate Sector am äußeren Rande eines galaktischen Armes, dem Tingel Arm, gegründet. Als autonome Zone, in dem Megacorporations sich abseits der Spielregeln und Restriktionen der Republik austoben durften und eine eigenverwaltete Zone etablierten, diente es zur Entzerrung von Spannungen zwischen den mächtigen Megacorps und der Politik auf Coruscant.
Nach den Klonkriegen, in denen die Droidenarmeen der Techno Union und Trade Federation wüteten, wurden viele Firmen, ihre Standorte wie Assets imperialisiert und nationalisiert. Jedoch konnte der CorpSec einen Deal aushandeln, der seine Souveränität gegen hohe Tributzahlungen an Credits und Rohstoffen erkaufte.
Megacorps, die die Imperialisierung überlebt hatten, flüchteten folglich in den Corporate Sector. Um einen Blick auf die AKtivitäten des Sektors zu halten, wurde die Corporate Sector Authority gegründet, ein verantwortliches Organ, dem als Kontrolleur ein Imperial Advisor angehängt wurde.
Heutzutage ist der CorpSec massiv auf mehrere Zehntausend Sternensysteme angeschwollen, und ein unkontrolliertes Biest industrieller Leistung. Aufgrund der großen Distanz zu den wichtigen, inneren Systemen lässt das Imperium den CorpSec gewähren.
Vor der Schlacht von Endor dominierte das pan-galaktische Verbrechersyndikat Black Sun einen Großteil des organisierten Verbrechens, welches von den Hutten noch nicht durchsetzt war.
Ihr Anführer, ein Falleen namens Prince Xizor, hatte sich jedoch etwas übernommen und einen zu großen Brocken abgebissen. Es ist unklar, was genau vorfiel. Aber was auch immer der Plan war, er endete mit der Zerstörung seiner luxuriösen schwebenden Skyhook-Festung über Coruscant durch den Super-Sternenzerstörer Executor, kurz vor Endor.
Dies hinterließ ein Machtvakuum, in dessen Bresche die Hutts nur allzu gerne sprangen, besonders nach dem Dahinscheiden von Jabba kurz vor Endor. Jedoch hatte Xizor, zu Lebzeiten immer schon mehr Manager als Gauner, die Assets von Black Sun sorgfältig platziert.
Knapp ein Jahr nach dem Tod Xizors begannen die Vigos von Black Sun — zuvor die nächsthöchsten Verbrecherlords nach dem Prinz, sich in internen Querelen um das Erbe des Syndikats selbst zu dezimieren. Wer auch immer aus diesem Konflikt hervorging, führt nun die selbsternannte Nachfolge, das Black Nebula Syndikat.
Termin: Mittwoch - 20:30 Uhr
Spielleiter: Boldor
Spielraum: #vswr-piloten
Name | Funktion | |
---|---|---|
§ | Flight Leader Grep Heglestrum | Commanding Officer |
§ | Flight Lieutenant Serenity Vail | Executing Officer |
§ | Flight Lieutenant Qello Oposs (NPC) | Combat Pilot |
§ | Flight Lieutenant Wyat Tarl (NPC) | Combat Pilot |
§ | Flight Officer Jon Nyman | Combat Pilot |
Die Blackwings stellen das 27th Special Operations Squadron dar. Unter den kampferfahrenen Piloten befinden sich auch einige langjährige Veteranen, teils aus der Schlacht bei Endor und dem Drackmar-Krieg. Heimatkreuzer ist der Gladiator-class Star Destroyer Havoc, aber einsatzbedingt wechselt die Staffel Standorte.
Termin: Sonntag - 19:30 Uhr
Spielleiter: Boldor
Spielraum: #vswr-army
Name | Funktion | |
---|---|---|
§ | Sergeant Soryn Trammer | Squad Leader |
§ | Corporal Aesh Kidress | Marksman |
§ | Lance Corporal Jocelyn Enab (NPC) | Rifleman |
§ | Lance Corporal Ceras Mawn | Combat Medic |
§ | Private Marr Kellin | Heavy Weapons |
§ | Private Drex Ridley | Battle Communications |
§ | Trooper Calvan Tremell | Scout |
Als Teil einer Task Force des Imperial Intelligencebesitzt dieses Squad die für Sturmtruppen übliche, frequente Einsatzgeschichte an vielen Frontlinien. Über die Zeit haben sich Namen und Gesichter geändert, aber gewisse alte Eisen bleiben. Heimatkreuzer ist der Strike-class Cruiser Retribution.
Termin: Dienstag - 20:30 Uhr
Spielleiter: Vonar Karn
Spielraum: #vswr-mercs
Name | Funktion | |
---|---|---|
§ | Vonar Karn | Captain |
§ | Siri Shirin | Weapons Specialist |
§ | Thali'me | Medical |
§ | Jendra Darkstar | Procurement |
§ | Dunmar | Security |
§ | Zarsk Kar (NPC) | Tracker |
§ | Maiko (NPC) | Engineering |
§ | Dwight Trollo | Slicer |
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